Elevator Pitch
Je
vais faire une recherche sur la corrélation entre la musique, plus précisément
le tempo, et les arts martiaux et ce que ça implique dans l'animation de ce
style (action, mouvement, personnalité, émotion). Je vais peaufiner une animation
utilisée pour le jeu d’équipe pour l'intégrer dans une scène avec de la musique
pour bien montrer l'expérience sensoriel de la fusion entre ces deux arts.
Rythme
Nous voulions que le personnage principale, Izumo, soit capable de "voir le futur", dans le sens qu'il saurait l'attaque adverse et comment la contrer avant qu'elle arrive. Pour cela, le joueur doit analyser le rythme de l'adversaire.
Toute sensation de nature rythmique, passe par
le corps et relève du jeu musculaire. En effet, tout le monde possède naturellement un élément essentiel du rythme : la mesure (battements du
cœur, respiration, marche, course, etc.).
Ces suites régulières
fournissent des indices sur le moment d'apparition de l'événement suivant et
cela crée chez un observateur une attitude d'attente dynamique, cet observateur
étant orienté vers le futur. À défaut de bénéficier de tels indices, un
observateur pourra toujours se mettre en mode analytique pour estimer le temps.
Pipeline Production animation MUGETSU
Nous avons décidé de bien séparer les tâches entre les animateurs pour que nos styles d'animations soient consistent. J'ai donc la responsabilité de faire les animations de navigation du personnage principal (walk/run/climb/stealth walk/etc) et les attaques furtives.
Rémi fait tout le système de combat, et Jean-Richard les animations de l'ennemi générique.
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Nous avons ensuite décidé du style d'animation, qui consiste de techniques, de poses réalistes, en ajoutant un rythme plus anime, ex: Samourai Champloo.
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GAME ON
Nous avons eu la chance de visiter le studio de capture de mouvement: GameON où nous avons eu la possibilité d'enregistrer nos animations pour le jeu pour avoir la base de toutes nos animations
Pour la navigation, nous n'avons pas eu la chance d'enregistrer les animations de "climb" alors je devais encore faire quelques animations en keyframe, en essayant de garder le meme style pour que le tout reste homogène.
Avant d'aller a GameON, nous deviez avoir en tête exactement le style et les mouvements que nous voulions pour le jeu final. Pour cela, j'ai fais plusieurs itérations de chaque animation, pour essayer différentes poses et style. Voici un exemple avec l'animation d'attaque furtive basse.
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